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Serious Games Healthcare: angewandte Spiele in der medizinischen Bildung
Serious Games Healthcare: applying games to medical instruction
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Published: | April 13, 2010 |
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Hintergrund: Der Begriff Serious Games bezieht sich auf die Entwicklung und den Einsatz von Spielen und Spielprinzipien in traditionellen medienunterst�tzten Lernszenarien. Der uneinheitlich definierte Begriff umfasst eine Reihe von Spielprinzipien und -methoden, die sich auf die Bereiche Forschung, Patienten, klinische Versorgung und Lehre beziehen. Serious Games wird daher im weiteren Sinne als „digital game-based learning“ bezeichnet [1].
�bersicht: Im Bereich der Humanmedizin und der damit verbundenen grundlagenorientierten Wissenschaften sind eine Reihe von angewandten Spielen entstanden. Im praktischen Arbeitsumfeld werden diese f�r das Ein�ben und Trainieren von praktischen und theoretischen Arbeitssituationen genutzt (Betriebliches Management, Notfallmanagement) [2]. Im Bereich der station�ren Versorgung er�ffnen sich �bungsm�glichkeiten von Versorgungsabl�ufen, leitlinienbasierten Simulationen und handlungsorientierter Forschung [3]. F�r den Bereich der Patientenversorgung k�nnen ernsthafte Inhalte in bekannte Spielprinzipien (Egoshooter, Strategiesimulation) transportiert werden .[4] Daf�r k�nnen auch praktische Bewegungs�bungen (Exergaming mit der Wii) in die Spiele einbezogen werden [3]. Ein weiteres Spielprinzip ist die Definition von zu erreichenden p�dagogischen Lernzielen durch die Nutzung eines Spiels [5].
Diskussion: Serious Games stellen eine Erweiterung des eLearning-Spektrums dar. Unter Ber�cksichtigung der mit dem Einsatz der Spiele zu f�rdernden Kompetenzen, sind unter den aktuellen technischen Bedingungen Spiele mit weitaus niedrigerem Kostenaufwand zu programmieren und bereitstellbar, als dies in der Vergangenheit der Fall war. Durch die bessere technische Erreichbarkeit und Ausstattung der Anwender k�nnen Computerspiele auf gesundheitsrelevante Themen angewandt und �ber ihren reinen Unterhaltungscharakter hinaus erweitert werden. Damit entwickeln sich neue Lernszenarien, die die Pr�liminarien des eLearnings (selbstgesteuertes Lernen) ber�cksichtigen und das mediale und didaktische Spektrum der bisherigen Angebote lernpsychologisch f�r alle Beteiligten des Gesundheitswesens erweitern k�nnen.
Literatur
- 1.
- Bopp M. Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Pivec M, editor. Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction: Game-Based and Innovative Learning Approaches. Amsterdam: IOS Press; 2006.
- 2.
- Prensky M. Digital Game Based Learning. New York: McGraw-Hill; 2001.
- 3.
- Ritterfeld U, Shen C, Wang H, Nocera L, Wong WL. Multimodality and interactivity: connecting properties of serious games with educational outcomes. Cyberpsychol Behav. 2009;12(6):691-7.
- 4.
- Kato PM, Cole SW, Bradlyn AS, Pollock BH. A Video Game Improves Behavioral Outcomes in Adolescents and Young Adults With Cancer: A Randomized Trial. Pediatrics. 2008;122:e305-17.
- 5.
- Daley AJ. Can exergaming contribute to improving physical activity levels and health outcomes in children? Pediatrics. 2009;124(2):763-71. Epub 2009 Jul 13.